8 resultados para aplicación informática

em Universidade Complutense de Madrid


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Aprendizaje de la electrocardiografía para los alumnos de 3º y 4º de Medicina a partir de una biblioteca de electrocardiografía tutelada, creada en un proyecto de innovación y mejora de la calidad docente de 2013. Se trata de detallar los patrones electrocardiográficos reales de todas las alteraciones electrocardiográficas descritas para que puedan ser llevados a una aplicación gráfica de identificación para dispositivos móviles que diagnostique los electrocardiogramas mediante su escaneo.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

La gran evolución a lo largo de este tiempo sobre dispositivos móviles y sus características, así como las vías de conexión de alta velocidad 3G/4G, han logrado dar un giro a los planteamientos económicos empresariales consiguiendo que se replanteen los costes de sus infraestructuras tradicionales, involucrando las nuevas tecnologías en su nueva estructura económica y consiguiendo invertir menos recursos humanos en el proceso de producción. Este proyecto propone una solución real para la empresa Madrileña Red de Gas. Mientras el proyecto de contadores inteligentes se termina de concretar y desarrollar, es necesario disponer de un método que automatice la lectura de los contadores analógicos mediante el procesamiento de una imagen digital a través de una aplicación informática que sea capaz de determinar el código de identificación del contador así como la lectura del consumo actual. Para la elaboración del método desarrollado se han utilizado conceptos propios de Visión por Computador y de Aprendizaje Automático, más específicamente tratamiento de imágenes y reconocimiento óptico de caracteres, mediante la aplicación de métodos en el ámbito de dichas disciplinas.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

En el año 2016 se vendieron en EE.UU más de un millón de Unmanned Aerial Vehicles (UAVs, Vehículos aéreos no tripulados), casi el doble que el año anterior, país del que se dispone de información. Para el año 2020 se estima que este mercado alcance los 5.600 millones de dólares en todo el mundo, creciendo a un ritmo del 30% anual. Este crecimiento demuestra que existe un mercado en expansión con muchas y diversas oportunidades de investigación. El rango de aplicaciones en los que se utiliza este tipo de vehículos es innumerable. Desde finales del s.XX, los UAVs han estado presentes en multitud de aplicaciones, principalmente en misiones de reconocimiento. Su principal ventaja radica en que pueden ser utilizados en situaciones de alto riesgo sin suponer una amenaza para ningún tripulante. En los últimos años, la fabricación de vehículos asequibles económicamente ha permitido que su uso se extienda a otros sectores. A día de hoy uno de los campos en los que ha adquirido gran relevancia es en agricultura, contribuyendo a la automatización y monitorización de cultivos, pero también se ha extendido su uso a diferentes sistemas, tales como seguridad, cartografía o monitorización, entre otros [1]. Es en esta situación en la que se propone el proyecto SALACOM [2], que explora la posibilidad de utilizar esta tecnología en sistemas de repuesta rápida para la detección y contención de vertidos contaminantes en entornos acuáticos con el apoyo de vehículos autónomos marinos de superficie (USV, Unmanned Surface Vehicles). En el mencionado proyecto se pretende utilizar sistemas UAVs para detectar y analizar las zonas de vertido y proveer la información respecto a la localización y las técnicas de contención adecuadas a los sistemas USV. Una vez se haya realizado el análisis de la situación del vertido, los USV trabajarían conjuntamente con los UAVs para desplegar las barreras de protección seleccionadas en la zona afectada. Para esto, los UAVs o drones, términos similares en lo que respecta a este proyecto y que a lo largo de esta memoria se usarán indistintamente, deben ser capaces de despegar desde los USV y volver a aterrizar sobre ellos una vez realizada su labor. El proyecto que se describe en la presente memoria se centra en la fase de aterrizaje y, más concretamente, en la detección de la plataforma seleccionada como plantilla mediante técnicas de tratamiento de imágenes. Esto serviría como sistema de apoyo para guiar el dron hacia la plataforma para que pueda realizar el descenso correctamente y finalizar así su misión o bien para realizar operaciones de recarga de la batería. El dron está equipado con la correspondiente cámara de visión a bordo, con la que obtiene las imágenes, las procesa e identifica la plataforma para dirigirse hacia ella, si bien, dado que el sistema de procesamiento de imágenes no se encuentra totalmente operativo, este trabajo se centra en el desarrollo de una aplicación software independiente del sistema de visión a bordo del dron, basada en el desarrollo de técnicas de reconocimiento de la plataforma. La plataforma a utilizar proviene de una patente [3], consistente en una figura geométrica con formas características, de muy difícil aparición en entornos de exterior. La figura pintada en negro se halla impresa sobre un panel de fondo blanco de 1m × 1m de superficie. En este trabajo se han explorado diversas opciones disponibles para realizar la identificación de las regiones de interés. El principal objetivo es realizar la selección de una tecnología que pueda cumplir potencialmente con los criterios necesarios para llevar a cabo la tarea y seleccionar los métodos de detección adecuados para realizar la identificación de la figura contenida en la plataforma. Se ha pretendido utilizar tecnologías de fácil uso, amplío soporte y, cuando ha sido posible, de código libre. Todo ello integrado en una aplicación informática, que es la que se presenta en el presente trabajo.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

La Realidad virtual es una tecnología que es una tecnología que representa un escenario a través de medios electrónicos, permitiendo al usuario interactuar con el mismo. En esta memoria describimos el uso de esta tecnología para pacientes con deficiencias cognitivas leves (DCL), con el fin de controlar sus deficiencias y mejorar en la medida de lo posible su calidad de vida. La aplicación muestra un interfaz de captura en 3D el movimiento de los usuarios. Esta funcionalidad permitirá al usuario interactuar con el sistema sin necesidad de disponer de ningín dispositivo físico de control.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

El principal objetivo del presente proyecto ha sido el desarrollo de una aplicación móvil de exploración aumentada para el Museo de Informática García Santesmases. Esta aplicación servirá para la inclusión de contenidos audiovisuales (imágenes, vídeo, texto) sobre las piezas existentes en el propio museo, aumentando la información que actualmente se puede observar en el museo.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Cuando nos enfrentamos a problemas reales haciendo uso de recursos computacionales, hemos de tener en cuenta que el número de posibles soluciones candidatas a tener en cuenta puede llegar a ser tan inmenso que abordarlas mediante técnicas algorítmicas clásicas, en la mayoría de los casos, pueden llegar a convertirse en un problema en sí mismo debido al gran coste en recursos que pueden llegar a generar. En este contexto, aspectos como el tiempo utilizado en la búsqueda de una solución mediante algoritmos de búsqueda exhaustiva tales como fuerza bruta, vuelta atrás, ramificación y poda, etc., puede llegar a ser prohibitivo en la práctica. Ante este problema que se nos plantea, podemos hacer un estudio sobre otros métodos, tales como los metaheurísticos, que, aunque no siempre aseguran la optimalidad de las soluciones producidas; tienen un tiempo de ejecución mucho menor que los métodos exhaustivos. En el presente trabajo hemos seleccionado dos problemas NP-completos de entre los más famosos de la literatura y hemos realizado un estudio de ambos. Concretamente, los problemas seleccionados han sido el TSP (Traveling Salesman Problem) y el problema de la Mochila 0-1. Por otro lado, hemos llevado a cabo un estudio sobre distintas metaheurísticas para poder resolver los problemas mencionados. Entre estas metaheurísticas, hemos seleccionado cuatro: metaheurísticas evolutivas, metaheurísticas inspiradas en colonias de hormigas, metaheurísticas simulated annealing (enfriamiento simulado) y metaheurísticas GRASP (Greedy Randomized Adaptive Search Procedure). Después de esto, cada problema ha sido resuelto aplicando tanto algoritmos de búsqueda exhaustiva como metaheurísticas. Una vez adaptados los algoritmos a la resolución de los problemas concretos, hemos realizado un estudio experimental, donde se realizaron comparativas de rendimiento. Finalmente, todo este trabajo ha sido plasmado en el desarrollo de una aplicación software, la cual consta de dos partes: una que contiene la implementación los algoritmos adaptados para la resolución de los problemas y que son ofrecidos a modo de servicios web y otra parte donde se ha implementado un cliente web que puede consumir estos servicios y realizar una presentación más vistosa de la ejecución de los algoritmos y los resultados obtenidos. Esta arquitectura podrá servir como base para futuras ampliaciones de este estudio.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

En la actualidad, la gestión de espacios comunes en la Facultad de Informática se realiza de diferentes maneras y en ella intervienen diferentes actores dependiendo del espacio que se desea utilizar y la finalidad del mismo. Los espacios utilizados para la docencia (aulas y laboratorios) son gestionados por el Vicedecano de Ordenación académica y Gerencia, las salas de Reuniones, Sala de Grados, Salón de Actos y Despachos de Visitantes son directamente gestionados desde Decanato. Además, la información sobre uso de aulas y laboratorios está disponible y actualizada a través de la web de la Facultad, pero la disponibilidad del resto de espacios no siempre está disponible. Asimismo, el procedimiento de reserva de uno de los espacios comunes (ya sea por motivos docentes o investigadores) requiere hablar o enviar un correo electrónico a la persona que gestiona el espacio primero para conocer la disponibilidad real del espacio (u otros espacios alternativos si no fuera posible reservar el espacio deseado) y por otro lado anotar la reserva para publicarla en la web y para dejar aviso a los ordenanzas del centro para que abran el espacio si fuera necesario. En resumen, la gestión de espacios es un proceso manual y tedioso que se podría agilizar utilizando una herramienta que facilite la gestión de los espacios. A raíz de estas limitaciones nace “UCM Reservas” como un sistema de gestión de reservas de espacios para la UCM, abarcando la reserva de todo tipo de espacios, así como la asignación de espacios para la impartición de clases durante los horarios planificados para cada cuatrimestre. En esta memoria se recoge el diseño y la funcionalidad de esta aplicación, así como las tecnologías y procedimientos utilizados para su implementación.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

En el siglo XXI, cada institución educativa tiene que empezar por aceptar la necesidad de transformarse en una organización competitiva; y debe adaptar los procesos educativos para facilitar el aprendizaje tanto personal como colectivo. Los sistemas de enseñanza deben atender a los cambios sociales, económicos y tecnológicos. En la actualidad, los cambios que afectan a las instituciones educativas configuran un nuevo contexto, ya que la presencia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) en la sociedad, la necesidad de formar profesionales competentes para tiempos de cambio, la continua actualización de estos profesionales, demanda nuevas metodologías de aprendizaje-enseñanza y requiere, también, nuevos modelos adecuados a ellas. Fernández Tilve y Sanjuán Roca (2014) aseguran que “estamos avanzando, con cierta vertiginosidad, hacia modelos de aprendizaje alternativos, transformando las prácticas de formación y la estructuras paradigmáticas de los campos del saber. No podemos seguir manteniendo tan sólo estructuras de formación de corte presencial basadas en la mera transmisión de la información”. Las instituciones universitarias están buscando formas de proporcionar al estudiante oportunidades de aprendizaje de calidad, a menor costo. Sin embargo, las iniciativas de las universidades en el uso de la tecnología en la educación no dejan de ser experiencias descentralizadas, porque estas no han logrado que el profesorado cambie la forma de enseñar. A pesar de ello, reconocen que hay una revolución en las tecnologías, sin embargo, el por ciento del profesorado que sigue utilizando el modelo tradicional es muy alto. Uno de los retos mayores que traen las nuevas tecnologías es la formación de los docentes en el uso y la aplicación de estas dentro del entorno educativo, de tal manera que puedan enseñar y preparar para el futuro a todos los que han nacido en la era digital. Las NTIC abren un nuevo reto para los conocimientos y las destrezas del profesorado, así como la del estudiante...